Cyberpunk 2077 war Liebe auf den dritten Blick

Es gibt Spiele, die kauft man, weil man wirklich weiß, was man will.

Und dann gibt es Spiele, die kauft man, weil irgendwo im Kopf ein kleines Männchen mit Sonnenbrille, Neonjacke und sehr schlechtem Finanzverständnis sitzt und sagt:

„Cyberpunk-Ästhetik. Kaufen. Jetzt.“

So ungefähr war das bei mir mit Cyberpunk 2077.

Release. Hype. Neon. Implantate. Großstadt. Dreck. Zukunft. Kaputte Menschen mit noch kaputteren Frisuren. Irgendwas zwischen Blade Runner, Rollenspiel und „das sieht bestimmt geil aus, auch wenn ich keine Ahnung habe, ob ich gerade überhaupt Bock auf Singleplayer habe“.

Also gekauft.

Natürlich.

Was soll schon schiefgehen?

Rückblickend: einiges.

Bei anderen war Cyberpunk 2077 zum Launch ein technisches Wrack, das auf Konsolen teilweise aussah, als hätte Night City versucht, sich selbst auf einem Toaster zu emulieren.

Bei mir war das Problem etwas spezieller.

Ich habe von den ganzen Bugs kaum etwas mitbekommen.

Ich habe Cyberpunk 2077 nach ungefähr einer halben Stunde wieder zur Seite gelegt.

Nicht wegen kaputter NPCs.
Nicht wegen Abstürzen.
Nicht wegen fliegender Autos oder Menschen, die rückwärts durch Wände philosophieren.

Sondern weil ich damals noch tief im MMO-Sumpf steckte und die Autosteuerung mich direkt am Anfang angeschaut hat wie ein feuchter Teppich.

Ich saß da, fuhr ein paar Meter und dachte:

„Nee. Also wenn die Zukunft so fährt, bleibe ich lieber in Tera.“

Und weg war ich.


Beim ersten Blick war ich noch nicht bereit

Damals war ich noch voll in Tera drin.

MMORPGs sind ja keine normalen Spiele. MMORPGs sind eher digitale Mietwohnungen mit Tagesaufgaben, Chatfenster und sozialem Klebstoff an den Schuhen.

Man loggt sich nicht einfach ein.

Man kehrt zurück.

Da warten Leute.
Da warten Dailys.
Da wartet irgendein Dungeon, den man eigentlich nicht mehr sehen kann, aber trotzdem läuft, weil vielleicht ein Teil droppt, das drei Zahlen besser ist.

Singleplayer-Spiele hatten es zu der Zeit schwer bei mir.

Die mussten nicht nur gut sein.

Die mussten gegen das MMO-Gehirn antreten.

Und das MMO-Gehirn ist ein mieser Gegner.

Es flüstert nicht:

„Vielleicht spielst du heute etwas mit Story.“

Es sagt:

„Deine Gilde braucht dich. Außerdem läuft ein Event. Außerdem hast du gestern vergessen, irgendwas völlig Belangloses einzulösen, das sich aber trotzdem wichtig anfühlt.“

Cyberpunk 2077 kam also zu mir, klopfte an die Tür, sah meinen mentalen Zustand und sagte wahrscheinlich:

„Oh. Der wohnt noch in einem Online-Spiel. Ich komme später wieder.“

Sehr vernünftig von Night City.


Die Autosteuerung und mein sehr kurzes Urteil

Ich weiß noch, dass mich die Fahrzeugsteuerung damals richtig getriggert hat.

Vielleicht war sie wirklich mies.
Vielleicht war ich empfindlich.
Vielleicht war mein Kopf einfach noch auf MMO-Autopilot und jedes Auto ohne Skillrotation fühlte sich falsch an.

Keine Ahnung.

Aber ich weiß: Ich fahre in Cyberpunk 2077 bis heute lieber Motorrad.

Das sagt vermutlich alles.

Autos in Cyberpunk fühlen sich für mich manchmal an, als hätte jemand einen Kühlschrank auf Rollen gesetzt, ihm Neonlichter druntergeschraubt und gesagt:

„Das ist jetzt Handling.“

Motorrad dagegen?

Motorrad geht.

Motorrad ist Freiheit.
Motorrad ist Kurve.
Motorrad ist: Wenn ich schon in einer kaputten Konzernhölle sterbe, dann wenigstens mit Stil und nicht, weil mein Auto sich anfühlt wie ein Einkaufswagen mit Existenzkrise.

Und ja, das ist natürlich komplett übertrieben.

Aber mein erster Eindruck war eben genau das:

Schöne Welt.
Interessante Ästhetik.
Auto doof.
MMO ruft.
Tschüss.

Romantik sieht anders aus.


Ich frage mich bis heute, warum ich es zum Release gekauft habe

Rückblickend ist das schon witzig.

Westliche Rollenspiele holen mich normalerweise gar nicht so stark ab.

Ich bin viel eher bei JRPGs, bei überdramatischen Freundschaftsreden, unmöglichen Frisuren, Schwertern, die größer sind als ein Kleinwagen, und Welten, in denen mittelalterliche Fantasy plötzlich Laserkanonen im Keller versteckt.

Altertümliche Fantasy? Sehr gerne.
Modernes Zeug im Altertum? Noch besser.
Völlig unrealistisch? Perfekt.

Wenn ein JRPG mir sagt:

„Dieses Dorf hat Holzhütten, aber unter dem Brunnen steht ein antiker Supercomputer mit göttlichem WLAN.“

Dann sage ich nicht:

„Das ist aber unglaubwürdig.“

Ich sage:

„Zeig mir den Bosskampf.“

Cyberpunk 2077 war dagegen westlich, dreckig, zynisch, First-Person und voller Menschen, die wahrscheinlich seit drei Tagen nicht geschlafen haben und trotzdem eine Waffe in der Jacke tragen.

Eigentlich nicht mein natürlicher Lebensraum.

Und trotzdem habe ich es gekauft.

Wahrscheinlich wirklich wegen der Cyberpunk-Ästhetik.

Neon macht bei mir offenbar Dinge.

Mein Hirn sieht Neon, Regen, kaputte Großstadt, Implantate und irgendeinen Typen mit silbernem Arm und denkt:

„Das könnte wichtig für unsere Persönlichkeit sein.“

Spoiler:

War es.

Nur nicht sofort.


Der zweite Blick kam 2022

Mitte 2022 habe ich Cyberpunk 2077 nochmal installiert.

Einfach so.

Vielleicht aus Neugier. Vielleicht, weil genug Patches draußen waren. Vielleicht, weil mein Kopf wieder diese gefährliche Mischung aus Langeweile und „ach komm, nur kurz reinschauen“ hatte.

Und diesmal passierte etwas anderes.

Ich kam erstaunlich weit.

Die Ego-Perspektive gefiel mir plötzlich richtig gut.
Die Story zog besser.
Die Welt wirkte stärker.

Night City fühlte sich nicht mehr nur nach hübscher Neonkulisse an, sondern nach einem Ort, der einem ständig ins Gesicht sagt:

„Hier kannst du alles kaufen, außer Frieden.“

Das fand ich gut.

Sehr gut sogar.

Cyberpunk 2077 begann langsam, mich zu packen.

Nicht komplett. Aber genug, dass ich merkte:

„Okay. Da liegt doch mehr drunter als ein kaputter Launch und komische Autos.“

Und dann kam Final Fantasy XIV.

Natürlich.

Weil mein Leben offenbar ein Talent dafür hat, gute Singleplayer-Spiele genau dann zu starten, wenn irgendwo ein MMORPG mit offener Tür, neuer Gilde und sozialem Sog winkt.

Final Fantasy XIV hatte mich plötzlich voll im Griff.

Neue Gilde. Neue Leute. Neue Routine. Wieder dieses MMO-Gefühl von:

„Ich logge nur kurz ein.“

Drei Stunden später sitzt man da, hat fünf Gespräche geführt, zwei Dinge gefarmt, irgendeine Quest weitergemacht und Cyberpunk liegt wieder auf der Platte wie ein trauriger Neon-Hund im Regen.

Also ließ ich Night City wieder zurück.

Unvollendet.

Nicht, weil es schlecht war.

Sondern weil MMOs manchmal wie schwarze Löcher sind.

Nur mit mehr Emotes.


Cyberpunk war nicht das Problem. Ich war es.

Das klingt jetzt dramatischer, als es gemeint ist.

Aber im Kern stimmt es.

Cyberpunk 2077 hatte natürlich echte Probleme. Der Launch war eine Katastrophe. Das Spiel kam in einem Zustand raus, der besonders auf alten Konsolen schwer zu verteidigen war. CD Projekt Red hat sich da einen Vertrauensschaden eingefangen, den man nicht einfach mit „aber später war es gut“ wegwischen sollte.

Aber meine persönliche Geschichte mit Cyberpunk war anders.

Bei mir war nicht der kaputte NPC das Problem.

Bei mir war der kaputte Zeitpunkt das Problem.

Ich war beim Release nicht bereit für so ein Spiel.

Ich war nicht im Singleplayer-Modus.
Ich wollte keine langsame Immersion.
Ich wollte keine dichte Story, die mich an die Hand nimmt und gleichzeitig in einen Müllcontainer aus Kapitalismus, Körpermodifikation und Identitätskrise wirft.

Ich wollte vermutlich einfach Online-Gewusel.

Mein Kopf war noch nicht an dem Ort, an dem Cyberpunk 2077 andocken konnte.

Und das ist eine Erkenntnis, die ich inzwischen ziemlich spannend finde:

Manchmal ist ein Spiel nicht falsch.

Manchmal ist man selbst nur gerade der falsche Empfänger.

Wie ein Paketbote, der ein Meisterwerk bringt, während man selbst noch im Keller steht und versucht, ein anderes Leben zu sortieren.


2024: Night City klopfte nochmal

Im Frühjahr 2024 war dann vieles anders.

Ich war vom PC mehr Richtung PS5 zum Zocken gewechselt.
MMORPGs lagen schon länger auf Eis.
Mein Kopf war wieder offener für Singleplayer.
Und Cyberpunk 2077 war im Angebot.

Natürlich war es im Angebot.

Das ist immer gefährlich.

Ein gutes Angebot ist für mein Hirn keine Kaufoption. Es ist ein moralischer Test, den ich meistens verliere.

Also gekauft.

Nochmal.

Cyberpunk 2077 hatte mich zu diesem Zeitpunkt also schon zweimal nicht ganz bekommen und trotzdem stand ich wieder da wie jemand, der zum dritten Mal an derselben Tür klingelt und sagt:

„Vielleicht war ich damals einfach emotional falsch angezogen.“

Und siehe da:

Diesmal hat es geklickt.

Nicht so ein kleines Klick.

Nicht dieses „ja, ist ganz nett, spiele ich vielleicht weiter“-Klick.

Sondern eher:

„Oh nein. Ich wohne jetzt hier.“

Night City hatte mich.

Komplett.


Plötzlich passte alles

Auf einmal funktionierte alles, was vorher nur interessant war.

Die Story zog mich von Anfang an mit.
Die Atmosphäre war fantastisch.
Die Wendungen waren stark umgesetzt.
Die Ego-Perspektive fühlte sich nicht mehr ungewohnt an, sondern richtig.
Die Welt hatte Gewicht.
Die Figuren blieben hängen.

Und dann diese ganzen Systeme.

Skills.
Cyberware.
Module.
Builds.
Waffen.
Implantate.
Möglichkeiten.

Cyberpunk 2077 ist an dieser Stelle gefährlich.

Es tut erst so, als wäre es ein Storyspiel mit Neon.

Und dann merkt man plötzlich, dass man seit zwanzig Minuten darüber nachdenkt, wie man seinen Charakter noch effizienter in eine wandelnde Problemumgehung mit Messerarmen, Hacking-Fähigkeiten und emotionaler Instabilität umbauen kann.

Das Spiel sagt:

„Du kannst die Mission leise lösen.“

Ich sage:

„Natürlich.“

Fünf Minuten später explodiert ein Auto, drei Kameras sind gehackt, irgendwo brennt ein Gangmitglied und ich stehe auf einem Dach und tue so, als wäre das der Plan gewesen.

Cyberpunk gibt einem Freiheit.

Nicht immer perfekte Freiheit.

Aber genug Freiheit, damit man sich regelmäßig selbst für clever hält, während Night City im Hintergrund vermutlich eine Akte mit dem Titel „Dieser Idiot schon wieder“ anlegt.


320 Stunden später

Dann passierte das, was bei guten Spielen eben passiert.

Aus „ich schaue mal rein“ wurden Stunden.

Viele Stunden.

Sehr viele Stunden.

Ungefähr 320 Stunden.

Das ist keine Spielzeit mehr.

Das ist ein Nebenwohnsitz.

Ich habe Cyberpunk 2077 mehrmals durchgespielt und bereue nichts.

Okay, vielleicht ein bisschen die Zeit, die ich in Fahrzeugsteuerung, Inventarvergleiche und „ich laufe nur kurz da drüben hin“ versenkt habe, nur um dann drei Stunden später irgendwo anders aufzuwachen, innerlich, nicht im Spiel.

Aber grundsätzlich?

Keine Reue.

Cyberpunk 2077 wurde für mich eines dieser Spiele, bei denen man nicht nur sagt:

„Das war gut.“

Sondern:

„Ich war da.“

Das klingt pathetisch.

Ist aber so.

Night City ist keine gemütliche Welt. Keine Welt, in die man ziehen sollte. Niemand sollte freiwillig nach Night City ziehen. Das ist eine Stadt, in der sogar die Werbetafeln wirken, als würden sie einem gleich eine Kreditkarte mit Nierenpfand andrehen.

Aber als Spielwelt?

Wahnsinn.

Kaputt. Laut. Schön. Kalt. Traurig. Überdreht. Menschenfeindlich. Und trotzdem voller Momente, in denen irgendwo unter all dem Chrom und Neon plötzlich etwas Menschliches durchblutet.

Genau das hat mich erwischt.


Cyberpunk 2077 ist wie Night City selbst

Vielleicht passt die Geschichte von Cyberpunk 2077 so gut, weil das Spiel selbst fast wie seine eigene Welt funktioniert.

Außen glänzend.
Innen kaputt.
Voller Versprechen.
Voller Fehler.
Voller Stil.
Voller Schaden.

Zum Launch war Cyberpunk 2077 ein Spiel, das mehr wollte, als es sauber tragen konnte.

Wie Night City selbst.

Große Werbeplakate. Große Worte. Große Versprechen. Und darunter knirscht die Technik, Menschen fallen durch den Boden und irgendwo versucht ein Konzern, es als Feature zu verkaufen.

Aber dann kam etwas, das heutzutage nicht selbstverständlich ist:

CD Projekt Red hat es nicht einfach liegen lassen.

Sie haben gepatcht.
Umgebaut.
Nachgebessert.
Systeme überarbeitet.
Das Spiel stabilisiert.
Und mit Phantom Liberty später nochmal ein richtig starkes Paket oben draufgesetzt.

Cyberpunk 2077 wurde nicht dadurch gerettet, dass der Launch plötzlich egal war.

Der Launch bleibt der Launch.

Aber das Spiel hat sich aus diesem Loch rausgeboxt.

Nicht elegant.

Eher mit blutiger Lippe, gebrochenem Spiegel und sehr teurer Lederjacke.

Aber es kam raus.

Und das respektiere ich.


Der Launch war trotzdem keine Kleinigkeit

So sehr ich Cyberpunk 2077 heute liebe: Man darf den Release nicht weichzeichnen.

Was damals passiert ist, war kein kleines „ups, paar Bugs“.

Das war ein AAA-Spiel mit gigantischer Erwartungshaltung, das auf manchen Plattformen schlicht nicht bereit war. Viele Spieler hatten völlig zu Recht das Gefühl, dass ihnen etwas verkauft wurde, das nicht dem entsprach, was vorher aufgebaut wurde.

Und ja, ich persönlich habe davon wenig mitbekommen.

Ich war nach einer halben Stunde weg und habe mich wieder in MMO-Land vergraben.

Aber nur weil ich den brennenden Reifenstapel damals nicht direkt gerochen habe, heißt das nicht, dass er nicht da war.

Man kann Cyberpunk 2077 heute lieben und trotzdem sagen:

„Das Ding hätte so nicht erscheinen dürfen.“

Beides stimmt.

Und genau das macht die Geschichte interessant.

Cyberpunk 2077 ist heute kein sauberes Märchen von „alles wurde gut“.

Es ist eher:

„Da wurde Mist gebaut. Dann wurde jahrelang repariert. Und am Ende steht da ein Spiel, das trotz allem verdammt viel Seele hat.“

Das ist keine Entschuldigung.

Aber es ist eine Entwicklung.

Und Entwicklungen mag ich.

Vor allem, wenn sie irgendwann mit Motorrad durch Neonregen fahren.


Vielleicht musste ich auch erst aus MMOs raus

Ich glaube wirklich, dass ich Cyberpunk 2077 früher nicht richtig aufnehmen konnte.

Nicht, weil ich zu doof war.

Also gut, die Autosteuerung hat mich vielleicht kurz aussehen lassen wie jemand, der zum ersten Mal einen Einkaufswagen mit Motorschaden bedient.

Aber darum geht es nicht.

Ich war einfach in einer anderen Spielphase.

MMORPGs geben einem etwas, das Singleplayer-Spiele nicht geben: soziale Routine, Langzeitbindung, Progression, Zugehörigkeit, dieses Gefühl, dass irgendwo immer etwas weiterläuft.

Das kann schön sein.

Es kann aber auch alles andere übertönen.

Wenn man im MMO-Modus ist, wirken Singleplayer-Spiele manchmal seltsam still. Kein Chat. Keine Gilde. Kein Dungeon-Invite. Kein täglicher Login-Druck. Nur man selbst, eine Geschichte und die Frage, ob man bereit ist, sich wirklich darauf einzulassen.

Ich war es damals nicht.

2024 schon.

Und genau deshalb traf mich Cyberpunk plötzlich mit voller Wucht.

Nicht nur, weil das Spiel besser geworden war.

Sondern weil ich anders davor saß.


Liebe auf den dritten Blick ist auch Liebe

Ich mag diesen Gedanken.

Cyberpunk 2077 und ich hatten keinen perfekten Start.

Erster Blick: gekauft, Auto gefahren, weggelegt.
Zweiter Blick: interessant, weit gekommen, von Final Fantasy XIV entführt worden.
Dritter Blick: PS5, Angebot, Neustart, 320 Stunden, zack, Night City im Herzen.

Das ist keine klassische Liebesgeschichte.

Das ist eher eine Beziehung, bei der beide Seiten erstmal ein paar Jahre brauchen, um halbwegs sortiert aufzutauchen.

Das Spiel musste gepatcht werden.

Ich musste aus dem MMO-Tunnel raus.

Und irgendwann trafen wir uns in der Mitte.

Cyberpunk 2077 stand da mit Neonlicht, Narben und verbessertem Skilltree.

Ich stand da mit mehr Singleplayer-Geduld, weniger Online-Druck und der Bereitschaft, mich von einer kaputten Zukunftsstadt emotional überfahren zu lassen.

Romantisch?

Irgendwie ja.

Auf eine sehr dumme, aber auch schöne Art.


Mein Fazit: Night City hat gewartet

Cyberpunk 2077 ist für mich heute eines der Spiele, die ich wirklich weiterempfehlen kann.

Nicht jedem.

Wer mit Cyberpunk-Setting nichts anfangen kann, wer keine Lust auf Story, Figuren, Atmosphäre und diese Mischung aus Dreck, Stil und Zukunftsdepression hat, wird vielleicht trotzdem nicht glücklich.

Aber wer Cyberpunk-Ästhetik mag.
Wer gute Storygames schätzt.
Wer gern in einer Welt versinkt.
Wer Builds, Skills, Cyberware und spielerische Möglichkeiten liebt.
Wer damit leben kann, dass Perfektion hier nicht steril ist, sondern eher mit Neon über einen Riss geklebt wurde.

Der sollte Cyberpunk 2077 eine Chance geben.

Vielleicht sogar mehr als eine.

Bei mir hat es drei Anläufe gebraucht.

Und rückblickend finde ich das fast passend.

Ein Spiel über kaputte Körper, falsche Zeitpunkte, zweite Chancen, digitale Geister und die Frage, was von einem Menschen übrig bleibt, wenn alles um ihn herum verkauft, verändert und neu verdrahtet wird, musste bei mir offenbar auch erstmal selbst den richtigen Zeitpunkt finden.

Beim Release war ich weg.
2022 war ich fast da.
2024 bin ich geblieben.

Und jetzt?

Jetzt fahre ich mit dem Motorrad durch Night City, denke an die 320 Stunden, die ich dort versenkt habe, und frage mich nur noch eine Sache:

„Warum zur Hölle habe ich damals eigentlich versucht, Auto zu fahren?“