
Manche Spiele vergisst man nicht, obwohl sie objektiv betrachtet gar nicht so sauber gealtert sind.
Septerra Core: Legacy of the Creator ist für mich genau so ein Spiel.
Kein perfektes RPG.
Kein makelloser Klassiker.
Kein Spiel, bei dem man heute sagen würde:
„Ja, das ist in jeder Hinsicht besser gealtert als die Konkurrenz.“
Nein.
Septerra Core ist langsam, kantig, manchmal sperrig und an einigen Stellen sehr deutlich ein Kind seiner Zeit.
Und trotzdem ist es eines dieser Spiele, die bei mir hängen geblieben sind.
Vielleicht gerade deshalb.
Wie ich Septerra Core kennengelernt habe
Ich war ungefähr 13 Jahre alt, als ich Septerra Core kennengelernt habe.
Also in einem Alter, in dem Games natürlich grundsätzlich interessanter waren als Schule. Was, seien wir ehrlich, jetzt nicht die höchste Hürde ist.
Kurz davor hatte ich Final Fantasy VIII gespielt.
Und für damalige Verhältnisse war das für mich ein Brett. Diese Mischung aus Story, Figuren, Musik, Drama, Kämpfen und diesem ganz eigenen JRPG-Gefühl hatte bei mir ziemlich heftig eingeschlagen.
Ich war danach also angefixt.
Nicht einfach nur auf Rollenspiele allgemein, sondern auf genau diese Art von Rollenspiel:
Spiele, die nicht nur Systeme, Werte und Quests auf den Tisch werfen, sondern einen emotional mitnehmen.
Und genau da wird es bei mir schwierig mit vielen westlichen RPG-Platzhirschen.
Warum mich klassische westliche RPGs oft nicht bekommen
Ich bin nicht wirklich der Typ, der bei Baldur’s Gate oder The Elder Scrolls sofort emotional andockt.
Und bevor jetzt jemand innerlich schon den Zeigefinger hebt: Das heißt nicht, dass ich diese Spiele schlecht finde.
Sind sie nicht.
Ganz im Gegenteil. Ich verstehe, warum sie wichtig sind. Ich verstehe, warum andere sie lieben. Ich verstehe, warum sie für viele zu den großen Namen des Genres gehören.
Sie passen nur einfach nicht so gut zu mir.
Ein Spiel muss mich emotional abholen.
Es muss bei mir irgendwas anstoßen. Über Figuren, Stimmung, Welt, Musik, Drama oder diesen schwer greifbaren Moment, in dem man merkt:
„Okay. Ich will wissen, wohin das führt.“
Viele westliche RPGs geben mir Freiheit, Systeme und Lore.
Aber sie greifen mich emotional oft nicht so schnell.
Septerra Core hat das damals geschafft.
Und zwar schon, bevor ich es überhaupt gespielt hatte.
Als Screenshots noch gereicht haben
Ich habe Septerra Core damals in einem Spielemagazin gesehen.
Nur Screenshots.
Ein paar Bilder, ein bisschen Text, diese seltsame Welt, diese Figuren, dieser eigenartige Anime-/Sci-Fi-/Steampunk-Vibe.
Und mein Kopf war sofort dabei.
Das war noch diese Zeit, in der Screenshots in Zeitschriften Spiele im eigenen Kopf größer gemacht haben, als sie vielleicht wirklich waren.
Man sah zwei Bilder, las drei Sätze und baute sich innerlich schon das halbe Abenteuer zusammen.
Septerra Core sah für mich nicht aus wie die typischen westlichen RPGs, mit denen ich damals nicht warm wurde.
Es sah anders aus.
Fremder.
Bunter.
Mehr nach Anime.
Mehr nach JRPG.
Mehr nach einer Welt, in die ich reinfallen wollte.
Und genau das war der Haken.
Was Septerra Core eigentlich ist
Septerra Core: Legacy of the Creator erschien ursprünglich 1999 für Windows. Entwickelt wurde es von Valkyrie Studios, veröffentlicht unter anderem von Monolith Productions.
Spannend ist daran vor allem, dass es sich wie ein westliches Spiel anfühlt, das ganz bewusst in Richtung JRPG schaut.
Es ist also kein japanisches Rollenspiel.
Aber es riecht stark danach.
Pre-rendered Hintergründe, eine feste Heldengruppe, dramatische Story, rundenbasierte beziehungsweise halb rundenbasierte Kämpfe, Anime-Optik, seltsame Welt, große Prophezeiung, Schicksal, Technik, Religion, Machtkämpfe.
Im Zentrum der Welt liegt der Core, ein riesiger Biocomputer. Um ihn herum kreisen sieben Weltenschalen beziehungsweise Kontinente auf unterschiedlichen Ebenen, jeweils mit eigenen Kulturen, Konflikten und Lebensbedingungen.
Schon diese Grundidee ist stark.
Nicht einfach:
„Hier ist ein Königreich. Da ist der böse Magier. Viel Spaß.“
Sondern:
„Hier ist eine künstlich wirkende, geschichtete Welt um einen mysteriösen Core, und jede Ebene hat ihre eigene Kultur, ihre eigene Machtstruktur und ihre eigenen Probleme.“
Das ist genau diese Art von Setting, bei der man sofort merkt:
Da wollte jemand nicht einfach nur ein weiteres Fantasy-RPG bauen.
Da wollte jemand eine eigene Welt.
Maya und diese kaputte Welt
Die Hauptfigur ist Maya.
Keine edle Prinzessin.
Keine strahlende Auserwählte in goldener Rüstung.
Sondern eher eine junge Frau aus den unteren Schichten dieser Welt, die in größere Ereignisse hineingezogen wird.
Und genau das passte für mich damals gut.
Ich mochte diese Perspektive.
Nicht von oben auf die Welt schauen, sondern von unten nach oben.
Septerra Core hatte für mich immer dieses Gefühl von:
„Die Welt ist größer als du. Und sie ist kaputter, als du am Anfang glaubst.“
Das ist ein Gefühl, das gute RPGs bei mir auslösen können.
Nicht nur: Ich werde stärker.
Sondern: Ich verstehe langsam, wie diese Welt funktioniert und warum sie so geworden ist.
Natürlich ist das heute alles kantiger erzählt als in modernen Spielen. Die Präsentation ist alt. Die Inszenierung hat nicht die Wucht eines heutigen Story-RPGs.
Aber damals?
Damals hat es gereicht.
Mehr als das.
Es hat mich reingezogen.
Das Spielprinzip: JRPG auf westlichem PC-Boden
Spielerisch ist Septerra Core eine interessante Mischung.
Man bewegt sich durch vorgerenderte Umgebungen, spricht mit Figuren, sammelt Items, löst kleinere Rätsel und kämpft gegen Gegner, die nicht einfach zufällig aus dem Nichts springen, sondern sichtbar in der Welt platziert sind.
Das Kampfsystem arbeitet mit Aktionsleisten. Man wartet, bis eine Figur handeln kann, und je nachdem, wie lange man wartet, sind stärkere Aktionen möglich.
Also nicht komplett klassisch rundenbasiert.
Aber auch nicht wirklich Action.
Eher dieses späte-90er-Jahre-RPG-Gefühl von:
„Wir mischen mal Echtzeit-Warten mit rundenbasierten Entscheidungen und schauen, ob es funktioniert.“
Dazu kommen die sogenannten Fate Cards.
Das sind Karten, mit denen Zauber beziehungsweise besondere Effekte ausgelöst werden können. Man kann sie kombinieren und damit unterschiedliche Wirkungen erzeugen.
Die Idee ist eigentlich ziemlich cool.
Ein Magiesystem über Karten passt gut zu dieser Welt, weil es nicht einfach wie ein Standard-MP-Zauberbuch wirkt.
Aber auch hier merkt man:
Die Idee ist stärker als die Geschwindigkeit.
Denn Septerra Core spielt sich nicht gerade flott.
Ja, es ist langsam
Wenn man heute über Septerra Core spricht, kommt man an einem Punkt nicht vorbei:
Das Spiel ist langsam.
Die Kämpfe sind langsam.
Das Pacing ist langsam.
Manche Wege fühlen sich langsam an.
Und irgendwann kann Backtracking dazukommen, das nicht jeder romantisch verklären wird.
Damals konnte ich das gut ausblenden.
Nicht, weil es nicht da war.
Sondern weil die Story, die Figuren und diese verrückte Welt mich genug abgeholt haben.
Heute würde ich wahrscheinlich schneller merken:
„Okay, komm jetzt. Bitte. Ich habe verstanden, dass du Atmosphäre hast, aber beweg dich.“
Aber als 13-Jähriger war ich geduldiger.
Oder vielleicht einfach leichter zu beeindrucken.
Wahrscheinlich beides.
Wenn ein Spiel mich damals emotional hatte, dann durfte es sich mehr erlauben.
Und Septerra Core hatte mich.
Wie Septerra Core aufgenommen wurde
Die Meinungen zu Septerra Core waren und sind gemischt.
Und das verstehe ich total.
Viele loben bis heute die Welt, die Atmosphäre, die Story, die Figuren, den Stil und diesen seltenen Versuch, ein westliches PC-RPG mit JRPG-Gefühl zu bauen.
Gleichzeitig gibt es Kritik, die man nicht einfach wegwischen kann:
- langsames Kampfsystem
- zähes Pacing
- Backtracking
- technische Macken
- alte Bedienung
- manchmal repetitives Spielgefühl
Und ja, das stimmt alles irgendwo.
Septerra Core ist kein polierter Diamant.
Eher ein ziemlich seltsamer Stein, den man in einer alten Spielekiste findet und denkt:
„Warum sieht der so komisch aus? Und warum kann ich ihn nicht weglegen?“
Das ist für mich der eigentliche Kultfaktor.
Septerra Core ist nicht berühmt, weil es alles perfekt gemacht hat.
Es ist hängen geblieben, weil es anders war.
Warum es mich trotzdem erwischt hat
Ich glaube, Septerra Core hat mich damals aus drei Gründen so erwischt.
Erstens: Es kam für mich nach Final Fantasy VIII.
Ich war also offen für RPGs mit großer Story, festen Figuren und emotionaler Reise.
Zweitens: Es sah nicht aus wie das, was ich von westlichen RPGs erwartet hatte.
Es hatte diesen Anime-/Sci-Fi-/Steampunk-Mix, der mich über Screenshots sofort angesprochen hat.
Drittens: Es hatte genug Seele, um seine Macken zu überdecken.
Und das ist etwas, das man schwer messen kann.
Ein Spiel kann technisch sauber sein und mich trotzdem kaltlassen.
Ein anderes Spiel kann langsam, kantig und unbequem sein, aber eine Welt haben, die im Kopf hängen bleibt.
Septerra Core gehört für mich zur zweiten Sorte.
Nicht perfekt.
Aber mit Seele.
Septerra Core ist kein Final Fantasy VIII
Das muss man klar sagen.
Septerra Core war für mich kein zweites Final Fantasy VIII.
Final Fantasy VIII war größer, runder, emotional wuchtiger, audiovisuell stärker und insgesamt einfach eine ganz andere Liga.
Aber Septerra Core wollte auch gar nicht genau dasselbe sein.
Es war eher dieser seltsame PC-Cousin, der beim Familientreffen in der Ecke sitzt, ein bisschen eigenartig aussieht, aber irgendwann anfängt, von einer Welt mit sieben Schalen, einem Core und kaputten Machtstrukturen zu erzählen.
Und plötzlich hört man doch zu.
Genau so fühlt sich dieses Spiel für mich an.
Es steht nicht neben den großen JRPG-Klassikern und sagt:
„Ich bin besser.“
Es sagt eher:
„Ich bin anders. Bleib kurz hier.“
Und manchmal reicht das.
Würde ich Septerra Core heute noch empfehlen?
Ja.
Aber mit Warnschild.
Nicht als modernes Komfort-RPG.
Nicht als „spiel das und du wirst garantiert begeistert sein“.
Sondern eher als:
„Schau dir dieses seltsame westliche JRPG-Fossil an, wenn du Geduld hast und Spiele mit Ecken und Kanten magst.“
Wer modernes Pacing erwartet, könnte genervt sein.
Wer langsame Kämpfe hasst, wird vermutlich irgendwann mit dem Fuß wippen.
Wer Backtracking nicht ausstehen kann, sollte vorsichtig sein.
Aber wer alte RPGs mag, seltsame Welten liebt und akzeptieren kann, dass ein Spiel nicht perfekt sein muss, um interessant zu sein, der könnte hier etwas finden.
Nicht unbedingt Liebe auf den ersten Klick.
Aber vielleicht eine dieser alten Spielwelten, die sich irgendwo im Hinterkopf festsetzen.
Linux-Hinweis aus heutiger Sicht
Da das Spiel inzwischen auch auf modernen Plattformen verfügbar ist, stellt sich natürlich die Frage:
Wie spielt man Septerra Core heute am besten?
Auf modernen Linux-Systemen würde ich persönlich nicht blind darauf vertrauen, dass eine alte native Version immer sauber läuft.
Ich würde wahrscheinlich zuerst die Steam-Version mit Proton testen.
Wenn das zickt, Proton-GE probieren.
Und wenn das immer noch nicht sauber will, wäre die GOG-Version über Heroic oder Lutris der nächste Versuch.
Das ist leider typisch bei alten PC-Spielen:
Manchmal ist nicht die Frage, ob dein Rechner stark genug ist.
Sondern ob das Spiel aus 1999 gerade Lust hat, mit deinem modernen System Frieden zu schließen.
Mein Fazit
Septerra Core ist eines dieser Spiele, bei denen ich nicht behaupten will, dass sie objektiv grandios gealtert sind.
Das wäre eine glatte Lüge!
Es ist langsam.
Es ist kantig.
Es hat Macken.
Und es kommt aus einer Zeit, in der Spiele manchmal noch dachten:
„Komfort? Was ist das? Hier ist ein Dungeon. Lauf nochmal durch.“
Aber es hatte etwas.
Eine Welt, die anders war.
Figuren, die mich genug interessiert haben.
Eine Story, die seltsam genug war, um im Kopf zu bleiben.
Und eine Ästhetik, die mich damals schon über Screenshots aus einem Spielemagazin gepackt hat.
Vielleicht ist Septerra Core genau deshalb so spannend:
Es war kein perfektes Spiel.
Aber es war ein Spiel mit Identität.
Und manchmal ist das mehr wert als ein glattes System ohne Seele.
Für mich bleibt Septerra Core deshalb dieses seltsame westliche JRPG, das nicht sauber genug war, um ganz groß zu werden — aber zu eigen, um vergessen zu werden.